Browse By

Jak promować gry komputerowe, czyli o marketingu gier

Niniejszy tekst jest bardzo krótkim wprowadzeniem w tematykę marketingu gier komputerowych. Znajdziesz tu podstawowe informacje dotyczące rynku gier komputerowych oraz tworzenia strategii marketingowej dla gry komputerowej. Co jednak ważniejsze, znajdziesz tu kilka ciekawych odnośników do 'literatury obowiązkowej’ oraz 'dodatkowej’ dla osób pragnących zajmować się profesjonalnym marketingiem gier. Zacznijmy więc od początku.

Gry komputerowe są 'fajne’

Gry komputerowe istnieją praktycznie od początku istnienia komputerów. Przez wiele lat gry te były uznawane głównie za rozrywkę dla dzieci i młodych chłopców. Z biegiem czasu wiele się jednak zmieniło i aktualnie gry komputerowe uznawane są za 'fajne’ już nie tylko przez dzieci, ale także przez dorosłych, już nie tylko przez mężczyzn, ale także przez kobiety, a granie w gry nie jest już zabawą niszową, a czymś powszechnym. Z najnowszych badań (więcej poniżej) wynika, że gra prawie 80% użytkowników Internetu.

W związku z tak dużym zainteresowaniem grami komputerowymi, rynek gier rozwinął się do tego stopnia, że praktycznie każdego dnia pojawia się jakaś nowa gra. Są to oczywiście różne gry, przeznaczone na różne urządzenia, wymagające większego lub mniejszego nakładu pracy i pieniędzy w fazie produkcji. Bez względu jednak na to jaka jest ta nowa gra, dziś nie wystarczy już by była ona po prostu dobra, aby informacja o niej dotarła do szerszej publiczności i przyniosła ona spodziewane zyski. Zaistnienie danej gry na arenie międzynarodowej (czy nawet rynku lokalnym) wymaga także odpowiedniego podejścia marketingowego. Marketing gier stał się więc prężną nową dziedziną marketingu.

Zajmując się marketingiem gier przede wszystkim zdecydowanie warto zapoznać się z wynikami najnowszych analiz dotyczących rynku gier oraz charakterystykami graczy (i ich rodziców, bo Ci wciąż często mają dużo do powiedzenia w kwestiach finansowych). Dzięki uzyskaniu tej podstawowej wiedzy wszelkie działania marketingowe będą mogły zostać odpowiednio sprofilowane, uda się osiągnąć odpowiednio wysoki ROI, a promowana gra zdoła zyskać sławę przynajmniej podobną do Pokemon Go, kolejnego Wiedźmina lub zbliżającego się Cyberpunka 2077.

Jak wygląda 'kondycja polskiej branży gier’?

Podstawową lekturą dla początkujących specjalistów (specjalistek) od marketingu gier komputerowych może być tutaj bardzo ciekawy raport z 2017 roku: „Kondycja polskiej branży gier ’17”, którego tworzenie koordynował Krakowski Park Technologiczny. Partnerami projektu były: Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A. oraz Gry-Online S.A.

W tym (ponad stu-stronicowym) raporcie znajdziemy między innymi:
– informacje na temat rynku globalnego oraz polskiego z wyszczególnieniem różnych segmentów tego rynku: gry mobilne, gry free-to-play (F2P), VR/AR (rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona), e-sport, etc.,
– charakterystyki profilu polskich graczy (dane społeczno-demograficzne, ulubione platformy, ulubione gatunki gier, wybierane metody płatności za gry, wysokość wydatków związanych z grami),
– informacje o polskich producentach gier wideo i ich sukcesach na rynku międzynarodowym oraz o poziomie wynagrodzeń pracowników z branży.

51 % graczy to…, czyli czym charakteryzują się dzisiejsi gracze

Najświeższe dane na temat polskich graczy znajdziemy ponadto w prezentacji z wynikami badań prowadzonych w kwietniu 2018 roku: „Polish Gamers Research ’18”. Badania te również koordynowane były przez Krakowski Park Technologiczny. W prezentacji znajdziemy informacje na temat:
1) graczy w wieku od 15 do 55 lat, grających w gry zainstalowane na komputerach, gry przeglądarkowe, gry konsolowe, gry mobilne na smartfony i tablety czy gry w mediach społecznościowych
2) oraz rodziców tychże graczy (którzy sami też są graczami lub nie).

Z raportu tego dowiemy się przykładowo, że spośród badanych osób z przedziału 15-55 lat:
– prawie 80% użytkowników internetu gra w gry komputerowe,
– wśród graczy 51% to… kobiety, a tylko 49% to mężczyźni,
– 34% graczy jest w wieku 25-34 lata,
– prawie 50% graczy ma stałe zatrudnienie,
– największą motywacją do grania w gry na komputerze jest chęć zrelaksowania się, a w celu 'zabijania nudy’ gracze najczęściej sięgają po gry mobilne na tablety i smartfony,
– 38% kobiet i 34% mężczyzn lubi gry akcji,
– 42% mężczyzn i 19% kobiet lub gry sportowe,
– 49% kobiet i 24% mężczyzn lubi gry edukacyjne,
– etc.

Oba raporty znajdziemy do pobrania na stronach KPT. Są tam też starsze raporty z roku 2015 („Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2015” oraz „Polish Gamers Research 2015”) dzięki którym możemy porównać jak rynek gier się zmienia. Na stronie KPT dostępne są też informacje o konferencjach związanych z grami wideo, wykładach dla osób zainteresowanych projektowaniem gier czy spotkaniach branżowych. Więcej:

Branża gier wideo

Wprowadzenie do marketingu i marketingu gier

Posiadanie najnowszej wiedzy z zakresu rynku gier to jedna z podstaw przydatnych do tworzenia dobrych strategii marketingowych dla gier. Drugą z podstaw jest posiadanie wiedzy z zakresu marketingu jako takiego ze szczególnym uwzględnieniem specyfiki rynku gier. Tutaj bardzo ciekawą lekturą wydaje się e-book w formacie PDF: 'Marketing Gier Wideo’ Kamila Sikory. Aktualnie II wydanie z 'lata 2013′ dostępne jest do pobrania za darmo ze strony autora: http://marketinggier.pl/
W książce tej znajdziemy 9 rozdziałów traktujących o takich tematach jak: branża gier, podstawy ekonomii, podstawy marketingu, rozumienie gracza, segmentacja rynku, pozycjonowanie, zarządzanie marką, opakowanie i osiągnięcia. Przeglądnięcie tych 9 rozdziałów może nam bardzo pomóc przy naszej pracy marketingowej.
Warto jedynie pamiętać, że książka ta, została wydana w roku 2013 przez co pewne kwestie w niej poruszone są już trochę zdezaktualizowane, a pewne nie zostały w ogóle poruszone, gdyż w tamtym okresie nie były istotne dla rynku gier.

Ucz się od najlepszych… i 'najgorszych’

Po zapoznaniu się z teorią i raportami, a jeszcze przed rozpoczęciem własnej kampanii marketingowej warto zerknąć na to co się udało w praktyce różnym producentom gier, które osiągnęły naprawdę duży sukces i zastanowić się, które z elementów ich kampanii mogłyby się przydać w naszej sytuacji. Możemy też przyglądnąć się kampanii gry, która według nas osiągnęła duży sukces, gry którą znamy lub która jest podobna do tej, którą planujemy promować.
Z polskiego podwórka – zdecydowanie warto przyjrzeć się kampanii gry Cyberpunk 2077, która zapowiedziana została w maju 2012 roku i która wkrótce ma się pojawić na rynku. Gra ta została stworzona przez CD Project, czyli autorów gier o Wiedźminie.

Najnowszy trailer gry Cyberpunk 2077

Pamiętajmy też, że oprócz uczenia się od najlepszych warto też uczyć się od ‘najgorszych’, czyli sprawdzić jakie błędy popełnili inni, ponieważ uczenie się na cudzych błędach jest z zasady tańsze.

15 najgorszych błędów w kampaniach marketingowych gier komputerowych


Możemy też sprawdzić, które kampanie wywołały kontrowersje i zastanowić się z perspektywy czasu czy wyszło im to na dobrze czy raczej nie bardzo.

10 najbardziej kontrowersyjnych kampanii marketingowych gier komputerowych

Więcej z blogów branżowych:

30 udanych kampanii marketingowych gier komputerowych
https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/

9 najlepszych kampanii marketingowych gier komputerowych
https://blog.printsome.com/video-game-marketing/

10 ‘szalonych’ kampanii marketingowych gier komputerowych
http://whatculture.com/gaming/10-insane-video-game-marketing-campaigns-that-actually-happened

15 najgorszych porażek w kampaniach marketingowych gier komputerowych
https://www.thegamer.com/15-worst-video-game-marketing-fails-in-history/

Bogatsi o informacje z raportów, książek, blogów, Youtube’a czy stron producentów gier możemy już samodzielnie i konkretnie zastanowić się jakie formy reklamy w naszej sytuacji najprędzej trafią do poszczególnych graczy, grających na różnych platformach, z innych pobudek, z innym budżetem. Bazując na tych danych możemy stworzyć odpowiednią strategię marketingową.